מכניקה של שיטות קסם

דרגורן

New member
מכניקה של שיטות קסם

במו"ד יש 3 מכניקות פשוטות לקסמים:
* שינון - כמות מסוימת שאפשר להטיל ביום, צריך להכין אותם כל בוקר
* ספונטני - כמות מסוימת שאפשר להטיל ביום, אבל לא צריך להכין מראש
* שיטת הנקודות - בעיקר ב-Psionics, יש כמות נקודות שאפשר להשקיע איך שרוצים בקסמים שיש לך

אני מכיר עוד מכניקה של מרוצצללים - שאומרת שאתה יכול להטיל כמה שאתה רוצה, אבל הקסמים מעייפים, כלומר אפשר להטיל הרבה קסמים חלשים, ויחסית מעט חזקים.

איזה עוד שיטות מכניות יש לקסם שאתם מכירים?
האם יש שיטות מבוססות רונות? (כמו במחזור שער המוות)
או צבעים? (כמו בספרים של The black prism)
 

CallMeCavanaugh

New member
זיר'אן

במשחק Secret of Zir'An הקסם אכן מבוסס רונות. קוסמים מסתובבים עם ערימות של פתקים עליהם הם כותבים רונות ומשגרים לעבר האויב. כשרוצים לעשות קסם קבוע יותר חורטים את הרונה, אבל עדיין צריך לחדש אותה מדי פעם. כך למשל יוצרים ספינות אוויר, על ידי חריטת רונת ריחוף על ספינה, וכך טרוריסטים מבצעים שם פיגועים - על ידי הריסת הרונה בזמן שהספינה נמצאת גבוה באוויר.
 

CallMeCavanaugh

New member
בכלל, אהבתי כל מיני דברים בפלאף של המשחק

נניח, אלפים הם עניין קצת בעייתי. למה שיצור בן אלמוות יסתובב עם הרפתקנים? מה יש לו במשותף איתם בכלל? איך זה שהוא מגיע לדרגה מסויימת ומפסיק אם הוא יכול להמשיך לצבור ניסיון לנצח?
הפתרון של זיר'אן - האלפים גרים ביבשת מרוחקת. אלו שהופכים להרפתקנים הם בעצם צעירים ב"טיול אחרי צבא". מגיעים ליבשת המרכזית, מבלים כמה זמן בהרפתקאות, עד שהם מתבגרים וחוזרים ליבשת האלפים לבלות שם את שאר חיי הנצח שלהם.
כמו כן, ציוד חובה לטיול אחרי צבא הוא חרב קסומה - אלפים במשחק מתחילים כשיש להם אחת.
 

golan2072

New member
האלפים האלו מזכירים את האסארי מMASS EFFECT

גזע של חייזריות (אין להן זכרים) שיש להן שלב בחיים הארוכים מאוד שלהן (חיות מעל ל-1,000 שנה) שבו הן משתעשעות - נעשות שכירות-חרב, רוקדות בבארים, וכו', אחר כך הן נעשות MATRIARCH ושוקעות בכל מיני הגיגים פילוסופיים ורוחניים
 

דרגורן

New member
איך זה בא לידי ביטוי במכניקה?

האם גם לשחקנים יש דפי רונות, שהם מציגים/מציירים בעת "ההטלה"?
 

CallMeCavanaugh

New member
צבאות אנונימיים

אולי אני מפספס מעט את המטרה שלך, נראה שאתה מדבר יותר על כמה קסמים אפשר להטיל. אותי מעניינת יותר השאלה - מאין מגיעים הקסמים.
צבאות אנונימיים הוא משחק פנטזיה מודרני והקסם שם (ברמתו הנמוכה ביותר) נובע מהקדשת כל כולך למשהו. אתה חייב להיות אובססיבי ולקחת את עצמך עד הקצה כדי לשנות את המציאות. יש כמה סוגי קוסמים לדוגמא ותמיד אפשר להמציא נוספים. נניח, קוסמים שהם מכורים לאלכוהול. לא סתם מישהו שיושב בפאב עם החברה ושותה שתיים-שלוש בירות יותר מדי אחרי העבודה - אלכוהוליסטים קשים, עם שחמת הכבד והכל. הם מקבלים נקודות קסם כשהם שותים ואם הם מתפכחים הם מאבדים את כל נקודות הקסם שלהם וצריכים לשתות שוב.
 

Blue Beetle

New member
ממה שאני מכיר

למו"ד 3 יש שיטת קסם נוספת לקיימת, המכוונת לקסם יותר טקסי ויותר ספציפי (למשל לזמן את השומר על הדלתות שיספר מה נמצא מאחורי דלת מסוימת ואיך לפתוח אותה). קסם כזה הוא יותר אמצעי "עלילתי" למנחה מאשר כלי בידי השחקן. http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/incantations.htm

במו"ד 5 -אין הטלה ושכחה, אתה לומד מספרים לחשים ביום (או יותר נכון, עד מנוחה ארוכה) ויש לך מספר סלוטים של לחש ביום. אתה יכול לבחור איך אתה משתמש בסלוטים ובלחשים שלך. אתה יכול למשל להטיל את אותו לחש כמה פעמים ביום (אין צורך לשנן אותו כמה פעמים) או שאתה יכול להטיל לחש עם סלוט גבוה יותר (שמעצים את הלחש).

בנשגבים, הקסם (צ'ארמים) הם מבוססי מאנה.

במשחק התפקידים של באפי (השיטה מאד לא ממולצת לטעמי, אבל המכניקה של הכישוף מעניינת), אתה יכול להטיל לחשים כמה שבה לך (יש מגבלות מסוימות על כמות הלחשים שהספרייה שלך יכולה לספק). הבעיה העיקרית היא שכל כישוף נושא איתו המון סיכון. דברים יכולים להשתבש והם ישתבשו.

גם ב- blue rose אין הגבלה על שימוש בקסם, אבל יש סיכוי רב ששימוש בו ייעיף אותך.
 

BluePrint

New member
רעיון בלבד.

לפני 15 שנה, כשהחלטתי להמציא שיטה שתמנע את כל הדברים שלא אהבתי במו”ד מהחוברות הצבעוניות, אחת ההחלטות הייתה לא רק מנגנון קסם מבוסס נקודות ולא שינון לחשים, אלא גם קסמים שאינם לחשים מוגדרים.
(הרעיון נבע מהניגודיות בין הסטריאוטיפ של הקוסם כדמות החכמה ביותר בחבורה, והשחקן ששיחק את הקוסם איתי בקבוצה)
&nbsp
הרעיון הוא שהקוסם מכיר השפעות שונות, ומרכיב מהן את הקסמים שהוא רוצה.
אם ניקח אא 'כדור אש' כדוגמא, הקוסם צריך לחבר השפעה של אש עם צורה של כדור.םאם ירצה שגם יעוף אל מטרה, יוסיף נקודות קסם בשביל טווח, וגם פיצוץ מגיע בנפרד.
הסיבה לכך היתה כדי לאפשר ולכמת את ההשפעות הקסומות שרואים קוסמים ומכשפות מבצעים בסרטים, שאינן לחשים כמו שמו”ד מיישמת קסם, ולאלץ את הקוסם באמת להיות חכם או לפחות יצירתי, כי יידרש להמציא את הקסמים בעצמו.
&nbsp
הדרך בה חשבתי לתאר את הקסמים האלו היא ציור תבניות: כל השפעה היא מעין רונה, וקסם מתבצע ע”י סימון הרונות לתבנית בזמן השקעת כוח קסם.
התבנית, שיכולה להיות מצויירת על משטח או מסומנת באויר, דו, תלת ואפילו ארבע ממדית, גם לא צריכה להיות מוכרת לקוסם, שיכול להפעיל את הקסם אם רק יסמן אותה בהצלחה וישקיע מספיק קסם.
 

golan2072

New member
יש וריאציות על גרסת נקודות הקסם

שבמקום זה הקסם עולה לך בנק"פ - אתה מקריב מכוח-חיותך בכדי להטיל לחשים.
 

golan2072

New member
יש וריאציות על גרסת נקודות הקסם

שבמקום זה הקסם עולה לך בנק"פ - אתה מקריב מכוח-חיותך בכדי להטיל לחשים.
 
בBRP השתמשנו בשיטת נקודות קסם די פשוטה

לכל לחש יש מחיר בנקודות, וחלק מהלחשים אפשר "להגביר" בעזרת עוד נקודות.
למשל, לחש "חוד התער" יוסיף לך 1 נק' נזק לחרב שלך תמורת 1 נקודת קסם, אבל אפשר להטיל אותו עד גרסא של 4 נקודות קסם.

ב"מזרח הבלתי ידוע" הייתה שיטה יותר מוזרה - היו לך שני "מצפנים" של 8 אפשרויות - אחד כלל דברים כמו יסודות, נפש, גוף צמחים ונראה לי עוד משהו, והשני כלל תפעול של הדברים מהמצפן הראשון עם אפשרויות כמו בריאה, זימון, שינוי, השמדה וכו'.

היית בוחר התמחות בכל אחד מהמצפנים, ואז כל פעם שהיית מטיל לחש היית בוחר על איזה יסוד/רכיב אתה מנסה להשפיע, ואיזה תפעול אתה מבצע עליו. אם שניהם היו מההתמחות שלך, היית משלם רק 2 נקודות קסם ללחש ומצליח אוטומטית. אם הם לא היו מההתמחות שלך, היית סופר כמה מקומות התחום מרוחק משלך במצפן (מקסימום 4 - בדיוק ממול, כי יש רק 8 אפשרויות של "כיוונים") והסכום היה המחיר בנקודות קסם (מקסימום 8) ועם דרישה להצליח בבדיקת מזל כדי להטיל את הלחש.
זה איפשר להטיל לחשים ספונטניים פחות או יותר, אבל אף פעם לא ניסיתי להשתמש בשיטה הזו.
 
למעלה